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教你如何看懂比赛「团战篇」——”RNG式团战“是如何打出来的?

2019-10-08 13:30:52 来源: 阅读:1

作者:瓦罗兰文艺复兴联合会——遥夜


教你如何看懂比赛「团战篇」——”RNG式团战“是如何打出来的?


一 发生于团战之前

1.1 先置的思考模式

进入游戏之前,首先要搞清楚己方阵容的特点。这件事应该是在选人和BP的时候就开始思考了,阵容的特点,谁是发力点,弱点,在事情还没发生的时候,就要去思考这一把要如何去获得胜利。

英雄联盟是团队游戏,也是一个数值决策游戏,全属性拉满没有弱点的英雄是不存在的,个人英雄主义在这个游戏多年的发展之中已经被多次证明了不可行。同时,英雄联盟的平衡是动态平衡,英雄和英雄之间,阵容和阵容之间的相克属于闭锁的环形:

强开克poke,poke克阵地战,阵地战克强开;刺客克射手,射手克坦克,坦克克战士,战士克刺客……哦不对,全世界克射手,总之大概就是这样的感觉,动态的平衡,闭锁的环,才能让所有玩家有最好的参与感。

作为一个厨师,不能给一个不爱吃辣的人端上来一盘麻婆豆腐。同理,作为一把游戏的参与者,若想要最快最健康的取得胜利,不违背阵容本身的特点,也是十分重要的。剑姬可以打团,但单带牵制更适合她;远古巫灵可以出火炮无尽电刀,但他出AP装就是能在更远的距离打更高的伤害……

BP的重要性本篇文章不多赘述,如何看懂BP请移步本系列另外的文章。本篇文章的思路是从BP开始的,即是说理解阵容的特性。

用比喻来形容的话,职业选手们是武者,而阵容和BP就是他们拿到的兵器。

1.2阵容的特点

要较为直观的对比一套阵容,主要从以下几个角度进行分析。阵容的伤害类型,伤害来源,抗伤害的能力,阵容是否偏科,是否存在取胜的方式太过单一的问题,阵容在时间上随着时间掌握比赛的能力。

伤害类型:全AD或者全AP伤害通过装备就可以克制,全近战全远程的伤害类型通过阵容克制闭合环的思路也能轻松进行应对。

抗伤害的能力:道理同上。不过存在卡尔玛这类团盾角色,在阵容的稳定性上非常强,所以需要考虑单带牵扯角色和兵线的运用。

阵容是否偏科:战术是4保1BP却出一个没输出的,单带牵扯阵容中的41中的4,131中的3明明要接团却没有打阵地战和防强开的能力。(对我就是在点名RNG打FPX决赛G3那个EZ,还有各种青钢影中单选出来还要选个刷子后期。)

阵容对抗性:线上对抗,上野2v2,中野2v2,上中野3v3,下半区同理。要提前思考5v5中所有情况英雄本身的特性好不好打。

该小节的内容更多的可以去阅读文章:

框框框子:如何看懂比赛——看懂战术与BP篇

zhuanlan.zhihu.com


教你如何看懂比赛「团战篇」——”RNG式团战“是如何打出来的?


1.3时间线与节奏

理解阵容→按照阵容和BP构成的战术意图进行战斗→取得胜利。

每个阵容有每个阵容的发力特点,比如iG很长一段时间非常喜欢的杰斯+强势打野的入侵体系的特点就是,前中期通过个人能力和强势打野来建立上半区的前期优势,然后通过前期的优势在中期加上阵容本身的发力优势,通过峡谷先锋推塔+入侵+大龙团战的方法进行标准的iG中期一波流。

往大了是这么说,但往小了说呢?

这个游戏的最终胜利手段是是推掉敌方水晶,击杀敌人获得经济优势是为了推塔和推水晶服务的,争夺野区资源也是为了推塔和推水晶服务的,于是,根据游戏的进程在此小节上又可以归纳出以下几个分支:

1.3.1前期节奏(对线期节奏)

节奏这个词比较玄幻,但实际上说起来就是每个英雄的血量蓝量技能CD能做什么事,然后坐到了什么事,杀人,消耗塔的血量,打掉了对面的召唤师技能或者大招,记录,然后利用这个技能的空档去做一些事情,杀人,拿塔,拿地图中立资源,或者进对方野区拿对方野区资源。

根据打野和阵容对位情况,还有小龙和先锋的实际情况,在前期有更大决策权力的打野会主动发起进攻。当然,并不是说在阵容上偏向防守的一方就不能进攻,只是偏向防守的一方进行进攻会承担更大的风险,在实行上也更加艰难。

以RNG的下路为例,并不是每一个版本每一次BP都能为uzi拿到counter对线,在整体阵容的选择上面对FPX还有iG这样进攻能力非常强的下路的时候他也会陷入劣势。

但若此时打野过来帮忙打掉对面的强开辅助或者ADC一个闪现或者治疗呢?但若在对方打野进攻上半区的时候打野过来帮忙看一下,甚至只是路过刷个河蟹,不上呢?对方的进攻就会被延缓。

在BP上前期有优势,要进攻的一方,要利用选手和个人的优势进行进攻,拆掉防御塔,而在防守方应该做的是在保证自己英雄的血量状态的情况系下保全防御塔的血量。在前期,防御塔的血量和防御都比较高,要拆掉需要花费的时间较多,但在后期是非常快的。

同时,地图和野区的设置也决定了防御塔除了在后期是多输一次团的资本,在前期更是重要的视野和安全区,还有连接野区之间的节点。

前面也说道,这个游戏的最终获胜手段是拆掉对方的水晶。在职业比赛里的攻防,职业比赛之中绝大多数都是以防御塔为核心进行:

必须要解释的是这并不是说为了杀人而杀人和为了推塔而杀人之间的区别,重点而是在于兵线的管理,强队的情况里是非常少看到为了进攻某一条路不惜亏很多线也要强行帮的情况。这样的风险太高,并且收益和风险不匹配。

在这里要说一下打野的特点,在职业比赛之中打野往往都是做脏活累活的,进攻,补线,做视野,solo龙或先锋。这是由版本决定的,因为野区和兵线都是经济,但兵线的位置是会因为各种情况移动的,但野的位置不会,你不会在F6的位置看到蓝buff,但你有可能看到Clearlove。

在前期,装备没有成型,经济和英雄特性没有被装备拉开,在状态都比较满技能都在的情况下,人数的差距对战局的影响几乎是绝对的。而要形成这个人数差,在前期决策上更主动的拥有绝对的先手权,但在中后期还有为了线上英雄的快速发育,这一特点往往被应用在牺牲个人经济换取团队经济或者某个角色的优势上,详情可见FPX和RNG的打野前15分钟的补刀数和15分钟之后补刀增长速度。

1.3.2中期节奏

在英雄到达6级学到大招之后,英雄的强度往往会产生质变,反正就目前为止到6级可以不学大招的英雄在LOL里我是没玩过的,有我也不玩。

而此时再到8-10级左右的时间,打野多多少少能做到事,或者线上英雄本身分出了胜负,把对线本身该出现的情况打出来了,这个时候防御塔往往就已经会被消耗掉大部分的血量,或者直接掉了一座。

同时,10分钟开始的峡谷先锋也是能够快速推塔的重要的资源,其笨重的特质和背部弱点的设定,绝大多数打野都拥有轻松将其solo掉的能力,影响胜负的因素更多了之后,英雄们在呆在一条线上不动能够取得的收益开始没有前期更重要。

为什么说前期经验更重要,因为前期多学一级技能能打出来的伤害更高,在装备差还没有那样大的时候,装备差的一方凭借英雄特性和技能干掉装备更好的一方,这是非常常见的。

中期的特点就是小规模团比较多,因为要争夺小龙和先锋,同时随着英雄的等级装备提升,solo英雄对于防御塔的威胁更大,团战英雄和法师对于小规模团的贡献能力更大,转而威胁防御塔的能力更大,反正最后的受害者都是防御塔。

正是因为如此,辅助和打野的跑动更加频繁,中路和射手往往都有单人迅速吃掉一波兵线然后迅速支援团战的能力,小规模的摩擦会更加频繁。

除了技能之外,决定一场团战的因素变得更多了,但本质还是不会变化的。大部分的团战都是可控制的,不可控制的往往是遭遇战和视野没有捕捉到的GANK。

视野提供非常重要的信息,防守方不想打的遭遇战原因是可控性太差,风险太高。仔细去看中期的运营,实际上各位会发现选手们的目标都是非常明确的。

以小龙为例:

进攻方:争夺小龙→提前推兵线→利用兵线和人数差先行布置视野→提前站到一个比较好的阵型和未知。

防守方(如果这波小龙图一定要打,或者可以抢一下):在小龙和附近需要转线的位置提前布置视野→没有捕捉到对方英雄或打野的话上半区的英雄小心→下半区防守人数较多视野前推。

or捕捉到了对方英雄或打野的动向,在对方空闲的位置推进→利用兵线消耗防御塔提前布置(这样就算小龙团输了对方也不能第一时间推塔)→根据对方的站位进行落位,保护关键角色进入她需要站到的位置。

1.3.3后期节奏

后期节奏和中期节奏本质上区别不大,只是随着时间和经济的积累,英雄阵亡的复活时间越来越长,一场团战能够决定的内容变得更多了,也就是说,输一场团战需要付出的代价就更高。

当然,到目前为止没有一个明确的说法能够界定在英雄联盟之中什么是前中后期,但在理解阵容和游戏对局本身上,时间往往是一个非常重要的指标。

在这个时间点内,阵容本身搭配出来的特点在装备的加持下会被放大,比如沙皇的手长和吸血鬼冲阵和安全的输出,卡沙的后期瞬间改变阵型斩杀能力……

为什么后期大多数都是要抱团走的原因正是因为如此,英雄特性的闭合环,几乎大部分的刺客后期六神装都能够单挑解决掉对方大部分六神的adc,而adc的特点就是需要保护,但如果使用得当,就能打出相当夸张的输出。

后期的处理上和前中期也是一样的,视野争夺,发挥阵容的特性。那么,写到这里,问题终于可以进入下一部分:团战应该怎么打。而从这里,也能梳理出所有的团战的情况。



教你如何看懂比赛「团战篇」——”RNG式团战“是如何打出来的?


二 团战进行中

2.1 这波团战打不打

在第一篇文章微明之中我提出了一个概念,文戏和武戏,也就是运营和操作。下路的对线是团战,只要两人打起来就是团战。

但在思考团战要如何打这个问题之前,在BP上已经有了明确的向性和目标,以己之短击彼之长是不合适的。太极讲以柔克刚,武术讲以力卸力,兵书讲围魏救赵,能够决定防御塔的因素非常多……

在操作上,英雄不A一下防御塔,只用小兵和兵线带垮防御塔能做得到吗?

能。

控兵线是基本操作,兵线比较短,每波兵只A最后一下,在对方先推过来一波兵的情况,30秒一波兵,就上下路的线可以在1分钟之内屯2.5-3波兵到对方塔下,而如果防御塔被拆掉,兵线足够长,兵线的数量甚至可以被囤积到4-6波。

提前囤积足够多的兵线,然后再一举放过去,这样最后如果对方没有人处理兵线,在对方的防御塔下就会有非常多的兵线。前期可以利用这个技巧屯兵磨塔耗塔,中期可以围魏救赵,后期可以牵制对方的英雄,突破高地往往需要这样的意识和技巧。

而正是因为这样的技巧存在,在对方阵容比较灵活有优势的情况下强行保持对线风险会提高,所以才有主动转线换塔这样的攻防运营。

而这样的情况,在对上对方线上非常强势的情况,控兵线就变得尤为重要,甚至前3级前20个兵一个不吃的情况也有:如果硬吃前面20个兵,可能导致的结果就是后面80个兵都吃不到。

这样的思路就是运营的思路,小到兵线,大到防御塔和地图资源,通过合理的交换,变动英雄在地图上的位置,来达到他们想要的目标。

在思考这波团战怎么打之前,先要思考这波团战打不打。在顶级强队的世界里,所有能打的团战都是彼此都给了对方空间打起来,才能打起来的。(除了iG,他们是流氓。)

2.2这波团战怎么打

前面说道团战打不打得起来都是可以控制的,知道打不过还要打那叫蠢,打的过和打不过机会并存那叫尝试,知道打得过就去打,这叫顺势而为。

但英雄毕竟是个数值游戏,伤害是多少就是多少,脆皮这块儿不管你是16-1还是1-16,只要你不出防御装,被瞎子一脚踢回对面人堆里,该死还是得死。

所以在解决了这波团战打不打这个问题的时候,冷静的职业选手们往往不会非常极端的一波团战一定要分个生死,考量更多的因素,这波团战打是打了,但什么时候结束,打到什么程度,这也就有了下面三个分支。



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